Dövme için Yapay Zekâya Nasıl Komut Verilir: Pratik Kılavuz

Bir dövme için yapay zekâya komut vermek, bir arama sorgusu yazmaktan çok iyi bir brif yazmaya yakındır. Önce konu, sonra tarz, sonra detaylar — ve yineleme başına tek bir disiplinli değişiklik. Sırayı doğru yapın, model size yolun yarısında buluşsun.

Bir dövme üreticisi için metin komutunu nasıl yapılandırırsınız?

Önce konu, sonra tarz, sonra detaylar. «Bir turna, ince çizgi, tek iğne, negatif alan, gölgesiz» modele, «havalı bir kuş dövmesi»nden çalışacak daha çok şey verir. Önemli olanı adlandırın; olmayan hakkında sessiz kalın.

Konuyu somut isimlerle yazarak başlayın. «Turna», «pusula», «yılan», «şakayık» — tekil, belirli ve net. Belirsiz konular («doğa temalı bir şey») modeli tahmine zorlar ve tahminleri tanım gereği ortalamadır. Parça iki öğe içeriyorsa ikisini de ve nasıl ilişkili olduklarını adlandırın: «bir turna ve bir şeftali dalı, turna tünemiş».

Ardından tarzı tanınmış bir gelenek olarak adlandırın. «Amerikan geleneksel», «neo-traditional», «ince çizgi», «blackwork», «ahşap baskı», «gravür», «sulu boya», «Japon irezumi». Bu sözcükler, modelin zaten anladığı bütün bir görsel dilbilgisi taşır — dış hat kalınlığı, palet, gölgeleme geleneği, kompozisyon alışkanlıkları. Tek bir tarz sözcüğü, on betimleyici sıfattan daha çok iş yapar.

Son olarak, yalnızca sizin için önemli olan detayları ekleyin ve gerisi hakkında sessiz kalın. Çizgi kalınlığı önemliyse «cesur çizgi» ya da «tek iğne ince çizgi» deyin. Boş alanı önemsiyorsanız «negatif alan» deyin açıkça. Belirli bir kompozisyon istiyorsanız onu uzamsal olarak betimleyin: «ortalanmış», «çapraz akan», «sarmalanmış». Genel övgü sözcüklerini atlayın — «güzel», «harika», «destansı» — bunlar modele hiçbir şey söylemez. Anthropic'in docs.anthropic.com/en/docs/build-with-claude/prompt-engineering/overview adresindeki komut rehberi metin modelleri için yazılmıştır ama altta yatan disiplin — belirsiz yerine belirli, soyut yerine somut, serbest biçim yerine yapılandırılmış — doğrudan aktarılır. Sözcüklerinizin arkasında işi yapan motor için, yapay zekâ dövme üreticilerinin nasıl çalıştığına dair açıklamamız boru hattını kapsar.

Bir fotoğraftan başlarken hangi girdiler en iyi işe yarar?

Dövme yaptırmak istediğiniz beden bölgesinin temiz, iyi aydınlatılmış, nötr arka planlı bir fotoğrafı — ya da stilize etmek istediğiniz konunun net bir referans görseli. Karmaşık arka planlardan, sert gölgelerden ve beden parçasının kısmen örtüldüğü fotoğraflardan kaçının.

İki ayrı «fotoğraf girdisi» işi var ve kurallar farklılaşır. İlki beden fotoğrafı koşullandırmasıdır: ön kolunuzun, kaburganızın ya da sırtınızın bir fotoğrafını yüklersiniz ve üretici bir tasarımı o anatomiye uydurur. Bunun için fotoğrafın modele net biçimde okunması gerekir. Eşit, yumuşak ışık sert güneşe yeğdir. Arkanızdaki nötr bir duvar yoğun bir odaya yeğdir. Beden parçası, sınırı kırpan yüzükler, saatler ya da kollar olmadan, rahat bir pozda çerçevenin çoğunu doldurmalıdır. Model tasarımı doğru sarmak için derinlik ve kenar ipuçlarını kullanır, dolayısıyla bu ipuçlarını gizleyen her görsel gürültü çıktıyı bozar.

İkinci iş referans görseli koşullandırmasıdır: bir nesnenin, hayvanın, bitkinin ya da mevcut bir eserin fotoğrafını, yeni bir dövme için görsel kaynak olarak yüklersiniz. Burada kural farklıdır — görsel konuyu yalıtmalıdır. Beyaz arka planda tek bir şakayık, modele stilize etmek için temiz bir biçim verir. Karmaşık bir bahçedeki bir şakayık, modele birbiriyle yarışan yüz konu verir ve hangisine takılacağını öngöremezsiniz.

Eskiz girdileri orta bir zeminde durur. İstediğiniz kompozisyonun gevşek, hatta kaba bir kalem eskizi, modele seçtiğiniz tarzla giydirmek için güçlü bir iskelet verir — «bu eskizi ince çizgili blackwork olarak işle». Bu genellikle kafanızdaki resimle eşleşen bir üretim almanın en hızlı yoludur çünkü kompozisyonu önceden çözmüş olursunuz. Bunu daha geniş bir iş akışında görmek için, kendin yap tasarım iş akışına dair rehberimiz, eskizden yapay zekâya geçişin tam bir tasarım döngüsüne nasıl oturduğunu adım adım anlatır.

Üretilmiş bir tasarımı havasını kaybetmeden nasıl yinelersiniz?

Yineleme başına bir değişken değiştirin ve sistem desteklediğinde tohumu kilitleyin. Aynı tohum artı tek bir komut değişikliği, her sözcüğün tam olarak ne yaptığını yalıtır. Toplu değişiklikler, sonuçtan öğrenme yeteneğinizi yok eder.

Yineleme, çoğu insanın tasarım üzerindeki tutuşunu kaybettiği yerdir. Cazibe, sonucu beğenmediğiniz her seferinde tüm komutu yeniden yazmaktır ki bu, her yeni üretimin sıfırdan başladığı ve neyin sizin düzenlemeniz yüzünden, neyin rastgele tohum yüzünden değiştiğini söyleyemediğiniz anlamına gelir. Disiplin bunu çözer. Genel olarak beğendiğiniz bir üretim bulun, tohumunu yazın (her ciddi araç onu gösterir) ve o noktadan itibaren yineleme başına tam olarak tek bir şeyi değiştirin.

Önerdiğimiz sıra muhafazakârdır. Önce kompozisyonu kilitleyin: aynı tohum, aynı komut, düzenin istediğiniz şey olduğunu doğrulamak için birkaç varyasyon üretin. İkincisi, tarzı ayarlayın: tarz sözcüğünü değiştirin, diğer her şeyi sabit tutun, aynı fikrin blackwork ile neo-traditional olarak nasıl okunduğunu görün. Üçüncüsü, detayları rafine edin: çizgi kalınlığı, yoğunluk, negatif alan, palet. Her adım bir öncekinin üzerine inşa olur ve beğendiğiniz parçaları korursunuz.

Sonuç istediğiniz havadan saptığında, düzeltme neredeyse her zaman doğru hissettiren son tohuma geri adım atmak ve daha azını değiştirmektir. «Bir ay ekle», «bir ay, dramatik arka plan, daha çok gölge ve bir kurdele ile yeniden yap» değil. Diğer disiplin, ilerledikçe en sevdiğiniz üretimleri saklamaktır — asla silmeyin, her zaman arşivleyin. En pahalı tek komut hatası, mükemmel bir şey üretmek, tohumu kaydetmemek ve onu bir daha asla yeniden üretememektir. Bunun bir fikri kavramdan mürekkebe getirmenin büyük resmine nasıl oturduğuna dair, kavramdan dövmeye çeviri yazımıza bakın.

Hangi komut hataları kullanılamaz dövme çıktısı üretir?

İlk üretimi yargılamak, komutu aşırı doldurmak, belirsiz konu isimleri, eksik tarz sözcükleri ve aynı anda beş şeyi değiştirmek. Bunların her biri ya modelin sizi yorumlama yeteneğini ya da gelenden öğrenme yeteneğinizi bozar.

En yaygın tek hata, ilk üretimi bir karar olarak ele almaktır. İlk sonuç bir başlangıç noktasıdır, fikir hakkında bir referandum değil. Difüzyon modelleri olasılıksaldır — aynı komut, yeni tohum, farklı görüntü. Bir yönün işe yarayıp yaramadığına karar vermeden önce en az dört ila sekiz varyasyon üretin ve tek bir denemeden sonra asla bir komutu terk etmeyin.

İkinci hata aşırı doldurmadır. Yirmi görsel niteliği, üç tarzı, iki kompozisyonu ve bir ruh hâlini adlandıran bir komut, modele birbiriyle yarışan o kadar çok sinyal verir ki çoğunu düşürmek zorunda kalır. Sonuç, kısıtlamalarınızın hiçbirini karşılamayan bir üretimdir. Komutu, gerçekten önemli olan üç şeye indirgeyin — konu, tarz, bir-iki detay — ve gerisini modele bırakın. Ayrıntılı, belirli demek değildir.

Üçüncü hata kümesi konu ve tarz belirsizliğiyle ilgilidir. «Havalı dövme fikri» modele temellenecek hiçbir şey vermez; «yukarı yüzen bir koi, neo-traditional, cesur dış hat» ona her şeyi verir. Eksik tarz sözcükleri özellikle pahalıdır çünkü model, eğitim ortalaması neye benziyorsa ona varsayılan olarak döner — genellikle bir dövmeye hiç benzemeyen genel, yarı gerçekçi bir illüstrasyon. Son olarak, yineleme hatası: üretimler arasında beş değişkeni değiştirmek, herhangi bir iyileşmeyi (ya da gerilemeyi) belirli bir düzenlemeye atfedemeyeceğiniz anlamına gelir ki bu da tüm alıştırmayı bir tasarım süreci yerine bir kumar makinesi gibi hissettirir. Komut başarısını etkileyen araç kararları üzerine daha fazlası için, hangi aracı kullanacağınıza dair analizimiz bir üreticide neye bakacağınızı kapsar.

Komut deseni × girdi türü × beklenen çıktı kalitesi

komut — Üretici bir modele ne üreteceğini söyleyen metin yönergesi (ve varsa koşullandırma görselleri). Dövme üreticileri için iyi bir komut, bir arama sorgusu ya da bir dilek listesi değil, yapılandırılmış bir briftir — konu, tarz, anahtar detaylar.